게임잼이란?
게임잼이란 무엇일까?
게임잼은 참가자들이 처음부터 비디오 게임을 만들기 위해 노력하는 대회이다.
게임잼의 대회 기간은 보통 24시간에서 72시간이다.
형식에 따라 참가자는 개인 또는 팀별로 작업할 수 있다.
게임잼은 음악에서 세션들이 모여서 즉흥적으로 연주를 하는 걸 잼이라고 하는 것에서 유래했는데, 게임도 마찬가지로 모인 사람들이 즉흥적으로 게임을 만드는 행사를 게임잼이라고 한다.
필자는 많진 않지만 게임잼을 여러번 참여한 경험이 있다.
그 때는 모두 기획자로 참여하였다. 당시 필자는 의욕이 넘처 머리속에 있던 모든 아이디어를 기획서에 적어 넣었다.
시간이 정해져있다는 생각은 하지 않고 말이다.
게임잼은 대부분 기간을 매우 짧게 주기 때문에 항상 큰 게임만 바래왔던 필자는 매번 기획을 축소할 수 밖에 없었으며,
있던 시스템을 삭제하고, 그렸던 그림을 사용하지 못했을 때도 있었다.
그러면 최대한 시간을 활용하는 방법은 뭐가 있을까?
**아래부턴 필자의 주관적인 의견이 들어가 있다.
기획자가 하면 좋을 것들
사실 가장 좋은 방법은 최대한 많은 게임잼 혹은 대회를 참여하는 것일 것이다.
그렇게 되면 어느 시스템은 얼마나 시간이 소요되며, 아트 리소스는 어느정도 작업을 주는게 적당한지 알 수 있을 것이다.
기획자가 프로그래밍을 알지 못하면 어떤 작업이 가능한건지, 얼마나 어려운건지, 얼마나 걸릴지 모른다.
그러면 최악의 경우 프로그래머가 작업을 안해도 작업을 제대로 하는건지, 얼마나 하면 작업이 될지 알 수 없다.
물론 모든 기획자가 프로그래밍과 아트, QA등 타 직군에 대해 경험해보거나 직접 해본 것은 아니다.
평생 기획만 해본 사람도 있을 것이다. 하지만 그렇기에는 기획자는 타 직군과 많은 소통을 필요로한다.
그래서 무얼 해야하는가?
0. 최대한 많은 장르의 게임 학습하기
게임잼에서는 이때까지 보지못한 장르가 나타날 수도 있다. 그럴 때 인터넷에서 해당 게임과 관련된 내용을 찾고 있을것인가? 그냥 지금 시간이 있을 때 익히자. 최대한 많은 똥겜, 갓겜, RPG, 시뮬레이터 등 가능하면 최대한 다양한 게임을 해봐라. 아무리 자신이 RPG게임을 만들고 싶다고 하더라도 타 장르를 통해 배울점은 존재한다.
1. 팀원 역량 확인하기
게임잼은 시간이 넉넉치 않다. 사람들에게는 물리적인 한계가 존재하며, 프로그래머가 하루에 만들 수 있는 기능, 아트가 그리고 만들 수 있는 에셋의 양은 한정적이다.
때문에 기획 초반에 팀원의 역량을 가장 먼저 파악하는것이 우선되어야 한다.
팀원의 역량을 어떻게 확인하는건지 모를수도 있는데 그냥 직설적으로 물어봐라.
"A님 ~시스템 얼마만에 제작가능한가요?"
"B님 ~배경 몇시간 안에 끝내실 수 있나요?"
팀원들의 작업 속도에 따라서도 기획을 변경해야 할 수도 있다.
그러니 초반에 물어보고 기획의 볼륨을 조절하는 것이 좋다.
2. 틀 짜기 ( 가장 중요 )
게임잼은 시간이 생명이다. 그러므로 팀원들이 작업할 내용들이 나중에 사용할 수 없는 상황은 최대한 막아야한다. 그러기 위해서는 가장 기본이 되는 최소한의 틀만 짜고 작업을 진행하는 것이다.
간단한 플래포머 게임을 만든다고 가정해보자.
플래포머 게임에서 가장 핵심적인 내용은 아마 다음과 같을 것이다.
- 레벨디자인 (갯수가 변할 수 있지만 최소 1개는 나옴)
- 스테이지 (갯수가 변할 수 있음)
- 캐릭터 (꼭 필요) & 몬스터 ( 갯수가 변할 수 있지만 최소 1개는 나옴)
- 스토리 (변할 수 있음)
- 아이템 (갯수가 변할 수 있음)
여기서 필자가 했던 실수는 초반에 게임의 볼륨을 완성 단계까지 제작한 것이다.
쉽게 말하면 스테이지 5에 보스전과 패턴까지 미리 머리속으로 다 구상을 하고 기획을 하는 것이다.
팀원의 역량과 별개로 초반 기획은 볼륨이 작아야한다. 이렇게 해야 불필요한 낭비를 줄일 수 있고, 후에 게임을 더 유동적으로 변화시킬 수 있다.
다시 위로 돌아가서 플래포머 게임의 가장 기초적인 것은 캐릭터와 몬스터, 스테이지일 것이다. 그렇다면 일단 아트에게는 앞으로 절대 바뀌지 않을 플레이어 캐릭터와 몬스터를 하나씩 할당한다. 이러면 나중에 정말 극단적인 상황이 생기지 않는 이상 이 리소스는 항상 사용할 수 있다. 그리고 프로그래머에게는 게임의 기초적인 시스템인 플레이어의 이동, 점프, 몬스터의 공격 등을 구현을 할당한다. 이 또한 후반까지 변하지 않을 것이다.
초반에 핵심 시스템을 절대 제작하면 안되는 것은 아니지만 후반에 핵심 시스템을 바꿔야 할 경우 유동적인 대처가 힘들기 때문에 기본적인 시스템과 에셋을 제작하는 것이다.
예를 들어 시간이 부족해서 스테이지를 3개까지 못만들고 몬스터도 1종류씩 밖에 배치할 수 없다고 가정하자. 그런데 만약 기획자가 몬스터를 5종류를 기획해 아트가 먼저 작업을 끝냈다면 최종 결과물에서는 아트의 2종류 몬스터가 제외된 상태로 제작된다. 이것은 분명 시간을 허투루 사용한 것이다.
기초가 완성되면 그 때가 되서야 핵심 시스템과 추가적인 콘텐츠를 제작하는 것이 좋다.
3. 기본 틀을 토대로 세부 기획 작성
초반 기획에서 변하지 않는 콘텐츠를 잘 설정했다면 이제 기획자는 약간의 시간이 남을 것이다. 이 시간을 통해 게임을 어떻게 채울 것인지 고민해야한다. 이 부분은 기획자의 개인적인 경험을 통해 진행한다.
타 파트가 생각보다 빠르게 작업을 완료했다면 추가적인 작업물을 더 줄 수 있을 것이고, 또 그 작업물이 얼마나 걸리는지에 따라 유동적으로 작업량을 정하면 될것이다.
4. 팀원들에게 기획의 실효성검증
당신의 기획을 짧은 시간 안에 만들어야하기 때문에 그 기획이 기한 내에 만들어질 수 있는지는 타 직군에게 그냥 물어보는 것이 좋다. 이는 1. 팀원 역량 확인하기 와 동일하다. 다만 그저 작업 중간에 틈틈히 확인하는 것이다.
이것은 압박을 주는 것과 비슷하게 느낄 수 있기에 이것은 기획자의 센스가 필요한 부분이 아닐까 생각한다.
5. 줄일 때는 확실히 줄여라.
필자는 과거 게임잼에서 스테이지를 5개에 몬스터를 5종류씩 넣는 대참사를 일으켰다. 물론 보스 몬스터도 있었다. 절대 해선 안되는 일이었다. 물론 그 때도 깨달았고, 몬스터를 줄이기로 하였는데, 그런 상황이 일어날 때 마다 몬스터든 스테이지든 2배씩 줄여라. 매우 극단적일 정도로 줄여라.
스테이지 2개, 몬스터 2종류로 줄이고 보스는 한마리, 혹은 스테이지 한개에 몬스터 4종류를 하던 최대한 극단적으로 줄인 후, 시간이 남으면 추가하라.
번외로 다른 직군을 꼭 체험해보았으면 좋겠다.
기획자가 프로그래밍은 아니어도 그림을 그리거나 3D 모델링을 찍먹이라도 해봤으면 좋겠다.
예술의 영역은 재능으로 분류하고 싶은 사람들의 마음도 충분히 이해하지만, 필자가 말하고 싶은 포인트는 그게 아니다.
그림/모델링이 얼마나 작업이 오래 걸리고 하나 하나 디테일을 수정할 때 시간이 걸리고 힘이 드는지 느껴봐라.
부끄럽지만 필자 또한 그래픽 분야를 몰랐을 때는 왜 이렇게 작업물이 오래 걸리는지 몰랐고 불만 가득했다. 하지만 선 하나하나 그릴 때 마다, 색을 하나하나 정하고 칠할때 마다 얼마나 힘든 작업인지 직접 그리면서 깨달았다. 물론 이 과정을 전문적인 그림을 그리는 사람처럼 하라는 말은 아니다. 적어도 그냥 연필을 쥐고 한번 선을 깔끔하게 긋고 그림자를 넣고 자연스럽게 그리는 작업이 얼마나 간단해보여도 오래걸릴 수 있는지 체험해봐야한다.
기획자가 프로그래밍까지 경험해본다면 더없이 좋겠지만 시간이 많지 않은 상황이라면 추천하진 않는다. 아예 기초가 없이 프로그래밍을 건드는 것은 생각보다 오랜 시간을 필요로하기 때문이다. 그렇기에 프로그래밍을 배울 수 있는 충분한 시간이 없다면 일단 최소한 그림/모델링은 시도해보면 좋다면 생각한다.
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