그림/이론 (7) 썸네일형 리스트형 눈높이에 따른 투시 Eye Level에 따른 물체의 이동 또한 이미지 속의 특정 대상이 Eye Level에 맞춰서 있다면 해당 대상이 앞뒤로 움직일 때 대상의 Eye Level은 고정되고 카메라의 Eye Level에서 아래로만 변화가 생길 것이다. 아래 이미지에서 바퀴 달린 캐비넷을 기준으로 카메라의 위치(Eye Level)를 설정하였다. 이 경우 캐비넷을 카메라 쪽으로 당기면 Eye Level에 걸쳐있는 캐비넷의 윗면은 고정되지만, 바퀴쪽은 더 아래로 당겨질 것이다. 서로 평행하지 않은 경우에서의 소실점원본 이미지:https://www.pexels.com/photo/brown-cardboard-boxes-on-white-wooden-cabinet-4554249/위 그림에서 상자들은 바닥에 놓여있지만 서로 평행하지 않은 상.. 캐주얼 머리카락 그림자 및 하이라이트 캐주얼 그림체는 많은 부분들을 간소화한다.그 중 머리카락은 현실에서도 머리카락을 한 가닥씩 인식하지 않고 어느정도 묶어 인식한다. 이 이미지에서 머리카락을 덩어리로 나눠 인식하면 아래이 묶을 수 있을 것이다.물론 더 세부적이나 간단하게 할 수 있다. 즉, 이를 통해 말하고자하는 바는 머리카락에서 그림자를 넣기 위해서는 빛의 방향에 따라 생기는 덩어리를 인식해야한다. 이번엔 위 이미지에서 명암을 간단하게 추가로 표시해서 더 쉽게 알아보겠다. 빛을 어느정도 밝게 받는 부분을 붉은색(분홍), 그 외의 어두운 부분에 대해서는 파란색으로 표시하였다. 이를 기준으로 캐주얼 그림채로 재구성하면 다음과 같다.이 때 머리카락의 머리결은 사실상 그림자에 의해 결정된다고 생각한다.즉, 어느정도의 간격으로 그림자를 통해 머리.. 조명 기법 - 렘브런트 조명 이렇게 얼굴에 그림자가 생긴 그림을 본적이 있는가? 볼쪽에만 역삼각형의 빛이 들어오는 그림이다. 필자는 이런 형태의 조명 효과를 처음 봤을 때 어떻게 이런 그림자가 생기는지 생각했다. 그리고 이 글을 쓰는 시점 이런 조명효과가 명칭이 있다는 사실을 처음 알게 되었다. 먼저 원리부터 말하자면 빨강 : 코 그림자 초록 : 광대뼈 그림자 파랑 : 얼굴 그림자 이렇게 3개 혹은 눈 밑 그림자까지 해서 4개의 그림자가 합쳐져 만들어진 조명이다. 그러면 광원의 위치는 어떻게 해야하는걸까? 자료를 찾아보니 측면으로 45°, 눈높이보다 살짝 높게(30cm~60cm) 설정하면 위 효과가 나타난다고 한다. 투시의 종류 (4점, 5점 투시) 그림에서 투시는 굉장히 다양한 방법들이 있다.한 점으로 모여드는 1점 투시, 시선이 한 점으로 집중될 때 사용한다. 두 면을 볼 수 있는 2점 투시는 평소 우리가 가장 많이 볼 수 있는 투시법이다. 3개의 면을 볼 수 있는 3점 투시. 보통 대표적인 예시로는 하이앵글의 도시를 든다. 그리고 여기서부터는 잘 쓰지 않지만 4점, 5점 투시도 존재한다.5점 투시는 4점 투시에 1점 투시를 합친 투시법이다. 함께 보면 좋은 글 : 2025.02.25 - [그림/이론] - 눈높이에 따른 투시 그림 기법 - Infinite Zooming 유튜브 같은 영상 플랫폼을 돌아다니다 보면 심심치 않게 그림 그리는 영상들 중에서 끝없이 화면을 줌-인 하여 계속해서 그림이 펼쳐지는 영상을 본적 있는가? 못봤다해도 크게 상관은 없다. 이 기회에 'Infinite Zoom Art'를 검색해보자. 이번글에서 그리는 방법까지 자세히 소개할 예정이다. 이번 글에서 필자는 Clip Studio 프로그램을 사용하겠다. 바로 본론으로 넘어가겠다. 1. 그림을 여러장 준비한다. 일단 간단하게 그림을 그려보겠다. 구성은 야외에 있는 집, 밝은 방, 어두운 공간 이렇게 3개를 구성한다. 그림 크기는 자신이 원하는대로 한다. 필자는 500px x 500px로 간단하게 그렸다. 그림을 그리기 전 주의사항이 있다. 절대 배경색을 위해 용지 색상은 건들지 않는다. 왜냐하면 용.. 캐릭터 설정 캐릭터를 정하기 위해 정해야하는 기본 설정이 있다. "캐릭터를 만드는데 뭔 설정? 그냥 만들면 되는거 아닌가?" 아니다. 캐릭터의 보이는 면부터 시작해서 어떤 가정 환경에서 자라 어떤 성격을 가지게 되었고, 그래서 어떤 상황에서 소심해지며, 어떤 상황에서는 의기소침해지는지, 밥은 잘 먹는지 등을 고려하여 전체적인 캐릭터를 디자인 할 수 있다. 물론 한 컷만 그린다면 여러 상황은 고려하지 않아도 될수도 있다. 하지만 만약 게임에서와 같이 플레이어와 상호작용을 하거나 어떤 상황이 닥쳤을 때 해당 캐릭터의 외형이 어떻게 변화할지 정확히 바로 생각이 나려면 이런 설정을 미리 구체적으로 잡아 놓는 것이 매우 도움될 것이다. 물론 이것은 사람 뿐만 아니라 가상의 생물인 수인, 엘프 등과 같이 웹툰이나 게임에서 볼법.. Parallax Background parallax는 시차라는 뜻으로 천문학에서 사용하는 용어이다. 멀리 있는 물체는 천천히 움직이고, 가까이 있는 물체는 빨리 움직인다. 이 현상을 이용하면 입체감, 실체감을 높여서 보다 인상적인 디자인을 할 수 있다. 위 이미지는 Hallow Knight라는 게임의 한 장면이다. 위에서 설명했듯이 플레이어가 우측으로 이동하면 배경은 좌측으로 이동할 것이다. 그렇다면 투시에서 확인할 수 있듯, 1번이 2번보다 더 가까이 위치해 있다. 때문에 1번을 2번보다 더 빠르게 이동시켜 보다 인상적으로 배경 디자인을 연출할 수 있다. 이를 구현하기 위해서는 프로그래머가 코드로 짜야하는 부분도 있지만 그래픽에서도 해야하는 일이 있다.바로 배경을 구분하는 것이다. 쉽게 말하자면 1번 기둥과 같은 깊이에 있는 기둥을 모아.. 이전 1 다음