본문 바로가기

기타/게임

공장 게임에서의 아이템 분배 방식 결정

공장 게임에서 자원을 분배하는 방식은 크게 2가지로 정의할 수 있다.

Balacing과 Manifold이다.

 

간단하게 비유하자면 Balancing은 병렬, Manifold는 직렬 방식이라고 이해하면 된다.

사실 이렇게 용어로 정의하는 것도 크게 의미가 있다고 생각되진 않는다. 왜냐하면 게임을 하다보면 알아서 습득하는 기술이기 때문이다.


Balancing

Balacing은 말 그대로 모두 균일하게 아이템을 분배하는 것이다.

Balancing 방식

맨 위에서 아이템이 들어올 때 분배 기능을 통해 각 분기마다 필요한 출력의 개수 만큼 나눈다. 위 그림의 경우 1개의 input을 4개의 output으로 쪼갰으며, 이에 따라 각각 25%씩 아이템을 받는 것을 알 수 있다.

 

이러한 방식은 분배 설계가 큰 크기를 가지고 있기 때문에 공간을 최적화 하기에는 적합하진 않지만 장점은 존재한다.

바로 적은 생산량이 input으로 들어올 때 output으로 아이템을 받는 기계가 그 아이템의 개수에 의해 영향을 많이 받는 경우이다.

 

예를드렁 input 아이템이 분 당 4개만 생산되고 입력될 때, 기계가 input으로 들어온 아이템 1개마다 1분씩 작업한다고 가정할 때 최대한 효율적인 설계를 하기 위해서는 당연히 4개의 기계를 병렬적으로 설치하는 것이다.

 

왜 이런 당연한 것을 예시로 드는지 의문이 들 수 있지만 아래의 다른 방식을 살펴보자.


Manifold

Manifold방식은 input을 나누고, 나눈 결과값을 재활용해서 다시 나누는 과정의 반복이라고 생각하면 된다.

Manifold 방식

위 그림에서 볼 수 있듯, input으로 100개의 아이템이 들어오면 첫 번째 분기에서는 50만큼이 빠져나가고, 두 번째 분기에서는 그의 절반인 25, 세 번째는 그의 절반인 12.5 와 같이 계속해서 결과값을 나누면서 분배하는 방식이다.

 

이 방식은 다량의 아이템이 들어올 때 적합하다.

예를 들어, 어떤 기계에서 분당 철을 300개를 만들고, 어떤 철 판을 제작하는 기계에서는 분당 10개의 철이 필요한 경우와 같다. 왜 이게 효과적이냐면 지금과 같이 input이 많이 들어오는 경우 어짜피 첫번째 분기에서 절반 만큼 아이템을 나눠서 기계가 가져간다고 해도, 그 기계의 수용량에는 한계가 있기 때문에 자동으로 다음 분기점이 50으로 설정될 것이다.

 

각 단계에 따른 분배기의 아이템 분배 비율의 변화

위 그림에서 볼 수 있듯, 기계1이 가득 차면 그 기계에 공급하던 분기점의 분배기는 더이상 분할할 필요가 없기 때문에 다음 분기의 분배기에 온전히 아이템을 전달하게 된다. 그러면 시간이 지날 수록 모든 기계가 균일하게 아이템을 받을 수 있게 된다.

 

따라서 manifold의 장점은 매우 간단하게 설계가 가능하며, 효과도 뛰어나기 때문에 대부분의 공장을 만들 때 이 방식을 통해 설계하면 대부분 효과적이다.

 

다만 Manifold 방식의 단점으로는 Balacing 방식과 반대로 input이 적을 경우 첫 번째 분기에서 절반이 첫 번째 기계에 들어가기 때문에 최대한의 효율을 내지 못한다.

 

따라서 필자는 아래 표와 같은 분배 방식을 채택한다.

  기계 수용량 많음 기계 수용량 적음
input 아이템 개수 많음 Manifold Manifold
input 아이템 개수 적음 Balacing Manifold

 

즉, 대부분의 경우 Manifold 방식을 사용하면 편하고, 아이템의 생산량이 적지만 기계의 수용량이 많은 경우와 같이 특수한 상황만 Balancing 방식을 통해 아이템을 분배한다.

'기타 > 게임' 카테고리의 다른 글

게임 추천 - Bloxorz  (0) 2024.12.23
게임은 영화가 아니다.  (0) 2024.12.05
공장 게임에서 컨베이어 위 아이템 관리 방식의 특징  (0) 2024.11.23
몬스터 헌터 - 모드 폴더  (0) 2024.11.19
osu! 시작하기  (1) 2024.11.18