대부분의 공장 게임은 컨베이어 위의 아이템들에게 Collider를 적용해서 물리적으로 관리한다.
하지만 다른 예로, 컨베이어 위의 아이템들을 Collider를 적용하지 않고 겹치게 설정할 수도 있다.
그럴 경우에는 한 지점에 여러 아이템이 겹쳐있을 수 있다.
Collider를 적용하지 않았을 때
컨베이어 위의 아이템들은 한 지점 위에 겹쳐있을 수 있다.
이 방식은 컨베이어의 속도에 따라 초당 아이템 이동 수가 제한이 없다. 그렇기 때문에 유저가 제한 없이 아이템을 하나의 컨베이어를 통해 관리할 수 있다.
반면 Collider가 있을 경우 일정한 간격을 유지하고 아이템이 컨베이어 위를 이동하기 때문에 컨베이어의 속도와 초당 아이템 이동 수는 밀접하게 관련이 있다.
위 그림에서 볼 수 있듯, Collider가 있을 경우엔 일정한 간격으로 아이템이 이동하고, 그 반대에는 아이템이 불규칙적으로 이동한다.
그렇다면 Collider가 없을 때 왜 문제가 되는 것인가?
공장 게임은 일단 최적화를 주요 목표로한다. 일정한 자원을 동일한 시간 안에 얼마나 효율적으로 가공하고 처리할지 고민하는 게임이다.
그러나 Collider가 없는 경우 이에 문제가생길 수 있다.
예시로 다음과 같은 구조로 공장을 설계했다고 가정해보자.
위로는 아이템을 처리하기 위한 기계로 들어가는 경로이며, 우측은 생산량이 소비량보다 많다는 가정하에 넘치는 것을 관리하기 위한 컨베이어 경로이다. 그리고 초록색 사각형은 이를 분배하기 위한 분배기로 인식하면 된다.
Collider=True
Collider가 있을 경우엔 위 그림과 같은 형태로 설계할 경우 위 컨베이어가 가득 찰 경우, 우측으로 빠지게 되며 의도한 대로 작동할 것이다.
다음과 같이 예외 처리를 할 수 있다.
Collider=False
Collider가 없다면 위로 올라가는 아이템이 컨베이어 위에서 가득차 멈췄는지 확인할 수 없기 때문에 공장의 흐름이 의도대로 작동하지 않을 수 있으며, 나아가 아이템이 가장 끝 컨베이어에서 쌓여 게임의 전체적인 성능에 영향을 끼칠 수 있다.
결론적으로 위와 Collider가 존재하지 않을 경우 다음과 같은 문제 때문에 대부분의 공장 게임에서는 Collider를 넣는 방식이다. (Ex. Factorio, Satisfactory ... )
하지만 게임 시스템에서 컨베이어를 이용하긴 하지만 공장 시스템에 큰 비중을 두지 않고 플레이어가 더 간단하게 설계할 수 있도록 하는 방식은 Collider가 없는 경우라고 생각되지만 더 세밀한 조절을 할 수 없다는 것이 문제이다.
'기타 > 게임' 카테고리의 다른 글
게임 추천 - Bloxorz (0) | 2024.12.23 |
---|---|
게임은 영화가 아니다. (0) | 2024.12.05 |
공장 게임에서의 아이템 분배 방식 결정 (1) | 2024.11.22 |
몬스터 헌터 - 모드 폴더 (0) | 2024.11.19 |
osu! 시작하기 (1) | 2024.11.18 |