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사운드/음향학

Machinegun Effect

사운드 디자인에서 가장 핵심은 일단 가장 자연스럽게 만드는 것이라고 생각한다.

아무리 멋진 기교를 넣고 멋진 효과음이나 사운드를 넣는다고 해도 현실과 동떨어져있으면 그것은 좋은 사운드가 아니다.

 

이번 글에서 소개할 Machinegun Effect(머신건 이펙트)는 사운드 디자인에서 가장 기초적이지만 중요한 고려 사항이다.


Machinegun Effect란?

Machinegun Effect는 직관적이게 '머신건처럼 반복되는 소리'를 말한다.

 

대표적으로 총소리나 발걸음 소리 등이 있을 것이다.

 

아래 영상은 2015년도에 촬영된 FPS게임인 Sudden Attack의 플레이 영상이다.

영상 속 발소리를 잘 들어보면 항상 반복되는 것을 알 수 있다. 

https://www.youtube.com/watch?v=2tnGqwTnksU

 

굳이 어떤 부분이 이상한지 자세히 설명하지 않아도 우리는 듣는 순간 이상하다는 것을 알 수 있다.

항상 들어왔던 일상생활 속 발소리와 너무나 차이가 나기 때문이다.

 


왜 Machinegun Effect를 피해야하는가?

일상생활에서 우리가 느끼는 소리는 아무리 노력해도 같은 소리가 만들어질 수 없다.

같은 공간에서 박수를 쳐서 소리를 낸다고 해도 수많은 매개변수에 의해 항상 다른 소리가 날 것이다.

- 팔의 힘, 손바닥의 모양, 박수를 연속적으로 쳤는지, 방의 구조물이 변화했는지, 청자의 바라보는 방향이 달라졌는지 ...

 

이 문제는 Reverb가 잔향을 만들기 위해 별도로 개발된 것과 같다. Delay를 음악과 같이 리듬의 관점에서 바라보지 않고 사운드 디자인의 관점에서 바라보면, Delay는 원음 소리를 그대로 복재 후 재생하기 때문에 Machinegun Effect를 발생시켜 듣는 사람이 해당 사운드를 어색하게 느끼기 때문이다.

https://cecm.indiana.edu/361/rsn-delay.html


어떻게 Machinegun Effect를 피할 수 있나?

Machinegun Effect를 피할 수 있는 방법은 다양하다.

 

1. Round-Robin

여러 음원들을 무작위로 배치시켜 듣는 사람이 반복되는 소리라고 인지하지 못하게 하면 된다.

예를들어 Walk01, Walk02, Walk03 오디오 파일이 있으면, 1-3-2-1-2-1-3-2 ...  이렇게 무작위로 배치하면 된다.

만약 자동화를 통해 사운드를 랜덤으로 배치한다면 소리가 1-3-2-2 와 같이 동일한 사운드가 연속적이지 않게하는 기능이 필요하다.

 

2. Random Pitch

Machinegun Effect는 소리만 약간씩이라도 다르면 효과적으로 없앨 수 있다.

그렇기 때문에 Pitch를 조절해 약간씩만이라도 소리에 변화를 준다면 어색함을 피할 수 있다.

 

하지만 사람의 목소리의 경우 아주 약간만 변조되어도 바로 이상함을 알아챌 수 있기 때문에 목소리에 변조를 가할 때에는 주의가 필요하다.

 

3. Neighboring Borrowed

말 그대로 주변에 인접한 사운드로부터 소리를 가져와서 소리에 변화를 주는 것이다.

예를들어 피아노에서 '도' 와 '미' 소리에서 '미'를 '도'와 비슷하게 만들고 싶다면 '미'를 두 단계 낮추면 '도'와 비슷하지만
다른 사운드게 만들어진다.

 

또한 '도'를 두 단계 올린 후 다시 두 단계낮추면 이전과 같은 소리가 나지 않는다.

이 이유는 디지털 페인팅에서 500x500 px 그림을 2배로 줄였다가 다시 원본 크기로 되돌린다고 해도 이전과 같지 않은
이유이다.

그림에서 크기를 조절 후 다시 원본 크기로 조절

그렇기 때문에 이 방식으로 사운드를 변조하기 위해서는 원본 사운드의 pitch를 +3 -> -3 이나 -1 -> +1 등의 방식으로 변조를 가할 수 있다/

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