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왜 일본 애니메이션 OP, ED은 왜 대부분 90초(89초) format을 가지게 되었는가? 일본 애니메이션을 보다보면 문득 대부분의 애니메이션의 오프닝과 엔딩 노래가 90초를 칼같이 맞춰서 진행되는 것을 느끼게 된다.일종의 규칙이겠거니 싶었지만 이번 기회를 통해 조사하게 되었다.대부분의 애니메이션의 오프닝과 엔딩 곡은 30분짜리 TV 프로그램에 대한 특정 규칙으로 인해 89초의 분량이다.TV 프로그램은 일반적으로 메인 콘텐츠 24분 + 광고 3분 + 테마 오프닝과 엔딩 3분으로 구성되어 30분 분량이다.이 때 오프닝과 엔딩이 합쳐서 3분이기 때문에 이를 반으로 나눈 90초를 각각 사용하는 것이다.하지만 그러면 왜 딱 떨어지는 90초가 아닌 89초를 사용하는 것일까?이것은 TV 규정에 따라 음악의 전후로 0.5초간 묵음이 필요하기 때문이다. 따라서 음악 전후에 0.5초 묵음을 넣으면 1초가 제외..
Firefox에서 Javascript 사용 비활성화 Firefox를 사용할 때 javscript를 비활성화해야할 상황이 있었다.Chrome의 경우엔 chrome://settings/content/javascript 에서 단순히 버튼만 누르면 변경할 수 있었는데 Firefox에서는 그런 것이 없었다.그럼 Firefox에서는 어떻게 해야 javascript를 비활성화할 수 있는 것일까? 답은 검색창에 about:config 를 입력하면 된다.그럼 이런식으로 창이 뜰텐데, 검색에 javascript를 입력한다.그럼 여기서 javascript.enabled가 있는데, 여기서 이것을 더블클릭하면 true 가 false로 변경되며 의도한대로 javascript를 비활성화할 수 있다.
WinDirStat - 컴퓨터 메모리 시각화 및 관리 프로그램 저윈도우 파일 탐색기 자체로도 파일과 폴더의 크기를 알 수 있지만, 특히 폴더의 크기를 직관적으로 알수는 없다.위 그림에서 볼 수 있듯이 폴더의 경우엔 속성을 굳이 눌러서 들어가지 않는 이상 크기를 표시해주지 않기 때문이다.이러한 불편함은 저장공간을 정리할 때 크게 부각된다.그래서 이번 글에서는 이러한 불편함을 해결하기 위한 프로그램을 소개하겠다.여기서 zip 파일을 다운로드하고 압축을 풀어 내부를 확인하면 아래와 같이 표시가 될텐데, 이는 위 사이트에서 운영체제를 선택 했던 것과 같이 자신의 운영체제에 맞는 폴더를 열어 exe 파일을 열어 실행하면 된다.필자의 경우 x64 폴더 내부에 있는 실행파일로 실행하였다.실행하면 위와 같이 현재 컴퓨터에 연결되어 있는 저장공잔들이 나오며, 모든 디렉토리를 검색할..
환경음 - Atmosphere와 Ambience 사운드 디자인에서는 상황에 적절한 사운드를 넣는 것이 제일 중요하지만, 그 상황 전체를 풍족하게 채우기 위해서는 환경음이 필수적이다. 예를 들어 당신이 공사장에서 총 싸움을 하는 상황을 사운드 디자인 한다고 가정해보자. 먼저 총을 격발하는 소리와, 발걸음, 말 소리 등이 주요 이벤트일 것이며 우선적으로 디자인 될 것이다. 그러면 이렇게 해서 끝일까?당연히 아니다. 그 환경에 맞는 사운드가 들어가야한다. 만약 공사장이 밀폐되어 있다면 웅웅 울리는 소리가 들릴 수도 있고, 아예 공사장 밖의 환경까지 고려해서 탱크가 움직이는 소리나 바람이 불어 귀를 스치는 소리, 철이 삐그덕 거리는 소리가 들릴 수도 있다. 이러한 환경음을 Atmosphere와 Ambience로 분류한다. 그럼 두 개의 차이점은 무엇일까?Am..
Cakewalk에서 Pitch 와 Frequency 조절하기 Cakewalk에서는 Pitch를 Automation으로 조절할 수 없다. Process에서 Transpose를 사용하는 것이 유일하게 Cakewalk의 내장 기능으로 할 수 있는데, 그럼 Automation으로 어떻게 Pitch를 조절할 수 있을까? 이번에도 외부 플러그인을 사용해야한다.아래 플러그인은 GRAILLON 플러그인으로, 안에 Pitch Shift 기능이 들어있다.https://www.auburnsounds.com/products/Graillon.html 위 사이트에서 'Free Edition'을 눌러 설치하면 끝난다. 이 플러그인에는 여러 기능이 존재하는데, 좌측 하단에 Pitch-Shift 기능이 있다. https://kilohearts.com/products/kilohearts_esse..
사운드 에셋 사이트 추천 게임을 제작하다보면 사운드 에셋이 많이 필요하지만 arlist.io같은 사이트의 경우엔 하나의 bundle로 사운드를 제공하지 않고 하나하나 낱개로 제공하기 때문에 찾아보기 번거롭다.이번 글에서 소개할 사이트에서는 게임 개발에 필요한 에셋을 zip파일로 번들로 제공한다.https://sonniss.com/gameaudiogdc 위 링크에 접속하면 일단 검은색 화면이 보일텐데, 당황하지 않고 휠을 사용해 아래로 내린다.이 사이트는 특이하게 세로로 긴 형태를 하고 있어서 아래로 내려야 내용이 보인다. 이렇게 아래로 내리면 ~~.zip 이 보일텐데 연도에 따라 에셋을 제공하고 있다.하지만 하나의 zip파일로는 너무 용량이 크기 때문에 위와 같이 ~~Par1of5.zip , ~~Par2of5.zip 과 같이 여..
공장 게임에서 컨베이어 위 아이템 관리 방식의 특징 대부분의 공장 게임은 컨베이어 위의 아이템들에게 Collider를 적용해서 물리적으로 관리한다.하지만 다른 예로, 컨베이어 위의 아이템들을 Collider를 적용하지 않고 겹치게 설정할 수도 있다.그럴 경우에는 한 지점에 여러 아이템이 겹쳐있을 수 있다.Collider를 적용하지 않았을 때컨베이어 위의 아이템들은 한 지점 위에 겹쳐있을 수 있다.이 방식은 컨베이어의 속도에 따라 초당 아이템 이동 수가 제한이 없다. 그렇기 때문에 유저가 제한 없이 아이템을 하나의 컨베이어를 통해 관리할 수 있다. 반면 Collider가 있을 경우 일정한 간격을 유지하고 아이템이 컨베이어 위를 이동하기 때문에 컨베이어의 속도와 초당 아이템 이동 수는 밀접하게 관련이 있다. 위 그림에서 볼 수 있듯, Collider가 있을 ..
공장 게임에서의 아이템 분배 방식 결정 공장 게임에서 자원을 분배하는 방식은 크게 2가지로 정의할 수 있다.Balacing과 Manifold이다. 간단하게 비유하자면 Balancing은 병렬, Manifold는 직렬 방식이라고 이해하면 된다.사실 이렇게 용어로 정의하는 것도 크게 의미가 있다고 생각되진 않는다. 왜냐하면 게임을 하다보면 알아서 습득하는 기술이기 때문이다.BalancingBalacing은 말 그대로 모두 균일하게 아이템을 분배하는 것이다.맨 위에서 아이템이 들어올 때 분배 기능을 통해 각 분기마다 필요한 출력의 개수 만큼 나눈다. 위 그림의 경우 1개의 input을 4개의 output으로 쪼갰으며, 이에 따라 각각 25%씩 아이템을 받는 것을 알 수 있다. 이러한 방식은 분배 설계가 큰 크기를 가지고 있기 때문에 공간을 최적화 ..